[인터뷰]C&C3 마이클 버듀 인터뷰 by Eurogamer

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EA는 예정대로 런던 피커딜리의 르 메리디엔 호텔에서 '커맨드 & 컨커 3: 타이베리움 워'의 시연회를 가졌다. 이 게임의 제작책임자 마이크 버듀가 도착하자 시작된 서운하도록 짧은 게임의 시연에서, 희귀하고 매우 방사성이 높은 금속이며 화학적으로 텔루륨과 비스머스와 유사한 성질을 띤 폴로늄 210은 은밀하고 비밀스런 죽음의 독이 되어 알렉산더 리트비넨코의 비극적인 암살에 일조했다.

이것은 나쁘지 않았다. 은밀하고 비밀스러운 독이라는 폴로늄 210의 특성은 적절하게도 최소한의 뼈대가 있는 게임상의 인트로를 구성했다. 명확하게도, 게임의 생김새는 클래식 C&C 세계관으로 회귀했다. 이것은 Nod의 은밀하고 사악한 힘이다. 이는 곧 타이베리움이 돌아왔음을 의미한다. 타이베리움에 대한 낮은 수준의 노출도 장기간 지속될 경우 병과 죽음의 원인이 될 수 있는 것으로 보인다. 불행하게도 우리는 인트로 후반부의 내용까지는 공개할 수 없다. 왜냐하면 EA가 비밀로 하라고 했기 때문이다. 그런 관계로 당신들은 다음달까지 이것에 관한 자세한 정보를 접할 수 없을 것이다.

Eurogamer: 매우 많은 수의 C&C팬들이 타이베리움 워의 개발에 매우 흥미로워하고 있다. 하지만 당신은 당신이 추구하는 어떤 변경점도 원하지 않는 매우 보수적인 팬층을 이겨낼 자신이 있나? 그들에게 할말이 있다면?

마이클 버듀: 진정한 하드코어 매니아들은 큰 변경이 있다는 소식을 전해듣기만 하면 언제나 그걸 논쟁거리로 만들기 때문에 우리는 매일매일 원칙과 악전고투를 벌이고 있다. 궁극적으로 우리는 게임에 감정적인 사람들에게서 자유로워질 수 있는 경험을 쌓았으며 그들을 넘어설 수 있을 것이다. 이는 우리가 게임플레이와 스토리 두마리 토끼를 다 잡을 수 있으리란 것을 의미한다. 각 부분들의 총합보다도 위대한 전체를 만들기 위해서는 한길로 합심하는 일이 정말로 필요하다. 만약 우리가 유닛과 건축물의 모습과 느낌을 정의하기 위해서 타이베리움의 모습이나 다른 것들을 바꾸는 것을 그들이 완전히 인정해준다면 우리는 작은 조각들이 모인 완전한 세계를 가지게 될 것이다.

하지만 이 C&C게임을 플레이해본 이들은 이 게임의 느낌이 C&C와 같다는 것을 느끼게 될 것이다, 그리고 스스로를 C&C의 팬이라 하는 이들은 누구라도 궁극적인 경의를 표하게 될 것이다, 우리는 근본적으로 필요한 것을 얻을 수 있을 것이다. 그리고 이것은 아주 익숙하게 느껴질 것이다. 많은 힘과 유연성, 그리고 새로운 요소들 또한 큰 틀 안에서 작업되고 있지만, 우리는 이때문에 이 게임을 플레이한 사람들이 C&C를 처음 접해보았을 때의 경험과 친숙함을 잃지 않기를 원한다.

EG: 지금은 이 장르가 출발한지 오랜 시간이 흘렀는데, C&C3는 다른 RTS게임과 비교하면 어디쯤에 있는가? 어마어마한 스케일의 슈프림 커맨더, 보급선의 중요성을 강조한 컴퍼니 오브 히어로즈처럼 오늘날의 수많은 다른 RTS게임은 특징에 따라 여러 종류로 분류된다. C&C3의 특징은 무엇인가?

MV: 그거라면 아주 재미있는 두 가지가 있다. 그것은 잘 짜여진 35개의 미션과 동영상, 멀티플레이 유저를 만족시킬 관객모드, 토너먼트, 평판 시스템, 방송 시스템이다. 생략.

EG: 깔끔한 스토리가 중요하다면, 플레이어들이 그것의 진행과 결과에 얼마나 영향력을 미치는가?

MV: 캠페인 미션은 분할된 지역 단위의 전쟁영화와 같을 것이다. 당신은 미션 명령들을 골라서 플레이할 수 있고 어떤 미션들로 넘어갈지는 당신의 선택에 따라 결정된다. 즉 당신의 선택에는 명확한 의미가 부여될 것이다.

EG: C&C3의 게임플레이를 이전의 타이틀들과 비교한다면 어떤가?

MV: 우리는 제너럴과 중간계 전투 시리즈, 레드얼럿에서 배웠던 것을 말하고 있다. 그리고 원작 C&C로부터 생각한 어떤 것들을 전부 합치고 있다. 나는 모든 사람들이 우리가 끝났다고 했을 때부터 경험을 한다고 생각한다.

EG: 당신은 창조물에 대해 만족하고 있나?

MV: 전체적으로? 내가 게임을 플레이했을 때 C&C의 전설을 존경하는 C&C 게임이라는걸 느낀다. 그것이 게임에 대해 내가 좋아하는 점이다. 특히, 인게임 사용자 인터페이스는 내가 좋아하는 특징이다. 전투의 중심이 되고 차량 탭으로 들어가서 강력한 맘모스 탱크를 재빨리 생산하기 때문이다. 그리고 그것은 다른 게임이 나에게 주지않은 점이다. 또한 독특하면서도 신선하다.

EG: 공개된 자료중 하나에 따르면 EA는 이 게임의 AI가 중요한 특성을 가지고 있다고 했다. 스커미쉬 모드에서 플레이어의 특성에 따라 대처한다고 하는데, 좀 더 자세히 말해줄 수 있나?

MV: 우리가 원했던 점은 제로아워에서 벗어나 러시나 버티기같은 일반적인 플레이 방법을 구현하는 적과 싸우게 하는 것이다. 또는 게이머가 일반적인 전술들의 조합을 사용하는 적을 플레이할 수 있다. 러시나 버티기, 탱크 러시, 테크를 올려 공중 공격을 준비하는 것일 수도 있다. So that really grants the skirmish some dimension that it hasn't had up till now. And occasionally I just like to play a turtling game where you can build up your army in peace and have at it late in the game, and to have an AI that lets me do that is cool.

EG: 마지막으로 게임에 대해 말하고 싶은 점이 있다면 무엇인가?

MV: I really think that mix of fast, fluid and fun gameplay that has this timeless C&C quality with an epic story is an experience that we haven't had for a while and will actually feel new to people.

작성: 데이브 메카시
번역: Nephlite
출처: Eurogamer

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아포칼립스 크리시안님의 댓글

아포칼립스 크리시안 쪽지보내기 아이디로 검색 전체게시물 작성일

<P>흐음..<BR>저 AI에 대해서 한마디 하자면<BR>&nbsp;제네럴같지만 않으면 좋겠군요.<BR>그리고 제가 진정으로 원하는 AI는 플레이어가 저장한 리플레이파일들을 분석해서<BR>모방하는것입니다.<BR></P>

KillerMaster님의 댓글

KillerMaster 쪽지보내기 아이디로 검색 전체게시물 작성일

<STRONG>MV:</STRONG> 캠페인 미션은 분할된 지역 단위의 전쟁영화와 같을 것이다. 당신은 미션 명령들을 골라서 플레이할 수 있고 어떤 미션들로 넘어갈지는 당신의 선택에 따라 결정된다. 즉 당신의 선택에는 명확한 의미가 부여될 것이다.<BR><BR><BR>저번과 말이 다르네요.... 이 말이 캠페인을 선택할 수 있다는 말 같은데..

CeresT님의 댓글

CeresT 쪽지보내기 아이디로 검색 전체게시물 작성일

<P>전 솔직히... 저도 되는 미션이 있으면 좋겠습니다. 아예 지는 건 아니구요 특정 목표를 호위하면서 후퇴, 기지를 하나 하나 포기하면서 후퇴하거나 해서 병력을 지켜내고 지역을 방어하면서 하는 ... 방어전 말입니다!</P>

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